Quelques heures après la sortie du très bon Lara Croft Go, nous avons eu envie de discuter avec son éditeur Square Enix Montréal, pour qu’il nous explique le processus de création du jeu, nous donne son avis sur le marché ludique sur iOS et sur Metal, l’API 3D d’Apple dont on attend beaucoup. Antoine Routon, Co-créateur et Lead Engineer chez Square Enix, a très aimablement répondu à nos questions.

 

Plongée dans la gestation d’un hit ludique et au sein d’un des éditeurs les plus créatifs sur iOS.

Pouvez-vous nous présenter le concept derrière Lara Croft GO, et la série GO, en général ?

« Il y a trois ans, Square Enix Montréal a été fondé pour faire un jeu AAA dans l’univers Hitman. Après un peu moins d’un an, le jeune studio montréalais a changé de direction pour répondre à la demande grandissante du marché des jeux mobiles. Dans le mois suivant ce changement drastique, nous avons pitché par petites équipes des idées de jeux, avec un seul mandat : faire un jeu Hitman pour mobile.

Capturer l’essence d’une licence et la transposer dans un jeu de puzzle au tour par tour très accessible, c‘est le cœur de la marque GO

Daniel Lutz (directeur de jeu sur Hitman GO et Lara Croft GO) et moi-même avons proposé une idée : et si – au lieu d’une version littérale – nous faisions une version simplifiée de Hitman qui se joue au tour par tour ? Pendant un an nous avons donc entrepris un processus de « distillation » de l’univers Hitman dans le but de créer un jeu qui – tout en célébrant la marque – soit innovant et s’adapte parfaitement au mobile. Capturer l’essence d’une licence et la transposer dans un jeu de puzzle au tour par tour très accessible, c‘est le cœur de la marque GO.

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À la sortie de Hitman GO, l’accueil a été très enthousiaste – au delà de nos attentes ! Nous avons donc décidé de récidiver avec un autre personnage emblématique qui nous a marqué depuis l’enfance : Lara Croft.

Dès le début, nous savions que nous ne voulions pas faire une copie conforme de Hitman GO avec un coup de peinture Tomb Raider. Plutôt que de faire le même jeu, nous voulions suivre le même processus. Nous avons donc supprimé tous les éléments Hitman (l’esthétique de jeu d’échecs, les ennemis humains, etc.) pour progressivement ajouter les choses qui nous semblaient essentielles aux aventures de Lara Croft : l’escalade et les acrobaties, l’exploration, le mythe d’un artefact oublié…

Pour ce faire, nous avons puisé une grande partie de notre inspiration dans les premiers Tomb Raider, qui datent de presque 20 ans aujourd’hui ! Par exemple, notre direction artistique « low-polygon » est une interprétation moderne des contraintes techniques d’il y a 20 ans. Nous avons aussi disséminé plein de clins d’œil aux premiers Tomb Raider, du menu circulaire en 3D aux secrets cachés à travers les niveaux… et même la fameuse animation de poirier quand Lara grimpe sur une corniche ! Encore une fois, l’idée c’est de capturer l’essence d’une aventure de Lara Croft. »

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Comment développez-vous vos jeux ? Travaillez-vous d’abord sur la version iOS ou Android ?

« Nous utilisons le moteur Unity 3D qui nous permet d’abstraire beaucoup du code spécifique à chaque plateforme. C’est un logiciel dont nous sommes très contents car nous pouvons nous concentrer sur la réalisation de jeu et non sur le développement d’un moteur et la portabilité sur chaque environnement. On peut donc dire que nous développons sur iOS et Android en parallèle. »

Comment évolue, selon vous, le marché ludique sur iOS ?

« Avec des modèles de distribution comme celui d’Apple et des logiciels comme Unity, la barrière d’entrée pour faire des jeux vidéo n’a jamais été aussi basse. Du coup, le moins que l’on puisse dire c’est que c’est un marché très dense. Il y a des millions d’apps sur l’App Store, et chaque semaine des milliers d’autres se rajoutent. Pour réussir il faut donc surenchérir ou se différencier. A Square Enix Montréal, nous créons la différence en proposant des produits très haut de gamme, avec un modèle premium, ce qui n’est clairement pas la tendance majoritaire. Et ça marche ! »

Nos premiers tests de Metal ont clairement montré un boost de performance très appréciable

Avez-vous travaillé avec Metal, le jeu d’API 3D d’Apple ?

« Nous tirons parti de Unity 3D pour faire le gros du travail avec les API de rendu. Nos premiers tests avec la version de Unity qui supporte Metal ont clairement montré un boost de performance très appréciable pour nous aider à pousser la qualité de nos jeux au maximum. »

Que pensez-vous de cette technologie et de son potentiel sur le monde du jeu ?

« Metal réduit le temps passé pour chaque appel à la carte graphique, ce qui permet de faire plus d’appels à chaque frame. Quand on essaye de rajouter plus d’effets de particules, plus d’objets, plus de matériaux, c’est très appréciable ; et certains jeux s’en servent très bien.

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Mais il faut se rappeler que comme toute technologie, cette API doit être au service de la direction artistique et non une fin en soi : le nombre de polygones à l’écran n’est qu’un moyen parmi d’autres pour créer une expérience visuelle excitante. Un jeu comme Hitman GO utilise en fait très peu d’appels à la carte graphique car l’esthétique minimaliste nous permet de réutiliser beaucoup les mêmes matériaux. Par contre, pour Lara Croft GO, on a créé un pipeline de rendu spécifique qui mettait beaucoup plus de charge sur le GPU.

Certains jeux avec une esthétique visuelle plus simple n’ont pas nécessairement besoin de Metal, alors que d’autres jeux qui misent sur des graphismes ultra réalistes par exemple vont pouvoir en bénéficier pleinement. C’est ce qui est fascinant avec le marché mobile, il y a tant de possibilités et de diversité ! »

Arnaud joue du clavier comme d'autres du xylophone, mais le résultat demeure peu musical. Il conduit la rédac à la baguette et essaye d'éviter les fausses notes. Geek avec de la patine, il officie aussi dans la presse généraliste.

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