La sortie d’une vidéo comparant deux prototypes d’iPhone aura eu un grand mérite : celui d’agacer Tony Fadell, le concepteur des iPod, et de le pousser à dévoiler ses souvenirs de l’histoire de la conception de l’iPhone de 2007. Et même si à l’occasion on peut trouver que Tony rend les choses plus douces à son oreille, c’est une plongée assez fascinante dans les laboratoires de la Pomme à l’époque de Steve Jobs qu’il nous invite à faire. En cours de route, on apprendra tout des origines « iPodiennes » de l’iPhone, du choix d’y placer une version réduite d’OS X, de l’idée, à un moment, de l’équiper d’un processeur Intel et du nom de code « Purple ».

Suivez le guide à travers cette interview fleuve de The Verge !

– Parlez-nous de cette vidéo qui circule, ainsi que de ces histoires qui l’accompagnent autour du projet iPhone. Il y avait deux approches concurrentes à l’origine ?

Il y avait des tas et des tas d’interfaces en développement, entre à la fois le logiciel et le matériel. Les idées étaient en compétition, pas les équipes. Nous travaillions tous sur le même projet.

Parfois les idées stupides ne sont stupides qu’à l’origine et elles deviennent brillantes lorsque qu’on les pousse au bout. Par exemple « tout le monde veut taper sur un vrai clavier, personne ne veut taper sur un clavier en verre ». Il faut toujours pousser les gens pour qu’ils dépassent leur première réaction. Il y a eu probablement 16 à 17 concepts différents.

– Parlez-nous de ce prototype étrange qu’on peut voir, celui avec la roue codeuse avec l’interface d’iPod, qui a l’air un peu idiot. C’est quoi ce truc ?

Il y avait deux types de prototypes : d’abord un prototype pour l’équipe interface, laquelle utilisait à l’époque Director (un logiciel de conception graphique NDR) pour mettre en place rapidement des éléments à l’écran. Une équipe faisait comme si c’était un iPod sur lequel on travaillait, une autre travaillait autour de l’écran multitouch. Ces deux équipes travaillaient ensemble. Ce n’était pas comme s’il y avait deux équipes qui essayaient des choses de leur côté, séparément. Et il y a avait les prototypes matériels, où l’on mettait en place l’interface pour qu’elle fonctionne sur le matériel, pour essayer l’écran multitouch et les boutons. Il y avait ces deux pistes dans le hardware et le software qui avançaient en même temps. Ce que vous voyez sur la vidéo c’est juste ce que l’équipe interface faisait, en dehors de tout matériel, sur le Mac.

– Pourtant elle tourne sur un iPhone dans la vidéo, et pas sur un Mac avec Director

Quelqu’un a du la porter sur un vrai iPhone à un moment. Quelqu’un, à un moment, a décidé de faire ça pour le fun. Il n’y avait pas de démo hardware. Ça a débuté sur le Mac. Et d’abord nous avons commencé avec la roue codeuse, parce que nous avions des iPod avec la roue codeuse, et nous voulions construire à partir de cette fondation. Mais c’était trop dur d’éditer l’interface sur l’iPod, nous le faisions sur le Mac et le portions ensuite sur l’iPod.

– Ça explique les éléments Aqua, ce que l’on regarde c’est une app Mac destinée à être émulée sur iPod

C’est exactement ça, une app Mac. Ça a été fait sur Director, ça aurait pu être fait sur autre chose. Mais oui.

– Comment c’est devenu un prototype alors ?

Quelqu’un l’a porté plus tard

– Quelqu’un chez Apple, ou ailleurs ?

Je n’en ai aucune idée. Quelqu’un, quelque part, a porté cette chose, et c’est pourquoi elle est montrée à côté de l’autre version. Il n’y a jamais, jamais, eu quelque chose comme ça chez Apple tandis que nous prenions nos décisions.

– Clairement, il y a eu du travail de fait. La moitié supérieure du prototype que nous voyons montre des menus d’iPod. La moitié inférieure cette étrange émulation (de la roue codeuse NDR). Clairement vous avez été assez loin sur l’hypothèse « faisons de l’iPod un téléphone ». Comment avez-vous changé de point de vue ?

Nous voulions en premier lieu améliorer l’iPod vidéo et lui donner un grand écran

Revenons un peu en arrière. La première chose que nous voulions faire, c’était améliorer l’iPod vidéo. Alors, pourquoi ne pas mettre un grand écran sur l’iPod, supprimer la roue, et la rendre virtuelle, de manière à pouvoir regarder des photos et des vidéos en plein écran. Comme la roue nous bloquait et que nous ne voulions pas faire l’appareil plus grand, simplement faire l’écran plus grand, nous avons cherché. C’est de là que vient la roue virtuelle.

Il y avait ensuite le téléphone iPod, qui devait initialement conserver un petit écran, un peu comme les téléphones Nokia. Nous voulions utiliser la roue, car c’était un élément distinctif très reconnu. Ne perdons pas la roue, la tête des gens du marketing risquerait d’exploser si nous perdions la roue. Mais ce qui ne marchait vraiment pas, à ce moment, c’était la numérotation. 1, 2, 3, comme sur un téléphone à cadran rotatif. Tout le reste marchait, mais pas la numérotation. C’était totalement improductif. C’est ce que nous avons dit « ça ne marche pas ».

Et il y avait cette troisième chose, et c’est elle qui nous a permis d’abandonner en cours de route la roue codeuse. « Ok, essayons avec cet écran multitouch ». Puis changeons l’interface complètement, jusqu’au point où elle est aujourd’hui, avec ses tuiles. Nous avons commencé avec la roue, puis avec les tuiles.

– Quand vous étions dans la labo avec Steve et les autres, vers quoi argumentiez-vous, et vers quoi argumentaient-ils ?

La plupart d’entre nous s’est rendu compte rapidement que la roue codeuse n’allait pas marcher. Nous l’avons dit à Steve, mais Steve voulait qu’on essaye plus encore. « Non, je veux que vous essayiez, encore et encore ! ».

Nous avons tout essayé. Nous avons essayé de mettre des petits boutons sur la roue que vous pouviez cliquer. Il y avait un téléphone Nokia qui avait ce clavier circulaire avec les chiffres sur des touches. Steve nous a dit d’essayer cette implémentation.

L'iPhone à cadran, une demi-blague
L’iPhone à cadran, une demi-blague

Nous l’avons fait quelques semaines puis avons dit à Steve que ça me marchait pas. Nous avons continué d’essayer pendant 4 ou 5 semaines et nous nous disions que c’était une perte de temps. Mais c’était ce qu’il voulait essayer. C’était la même chose d’ailleurs avec le clavier physique. Steve nous disait « Non, nous allons faire marcher un clavier virtuel, on tapera sur le verre ».

– Dites-nous ce qu’il est advenu de la version iPod du système de l’iPhone

Nous avons choisi d’y mettre une version réduite d’OS X, l’hypothèse Linux ne fonctionnait pas

Avant que je ne prenne les commandes de la division, c’était Jon [Rubinstein] qui la dirigeait. Il y avait un système basé sur Linux que Jon et d’autres développaient, et il y avait une version réduite d’OS X qu’Avie [Tevanian] avait commencé avec Scott [Forstall]. Ils étaient en compétition pour voir quelle était la meilleure version (NDR : tiens, une compétition !). Quand je suis arrivé, nous avons vérifié que cette dernière version pouvait fonctionner sur le hardware du téléphone – macOS était très gros à cette époque – et j’ai tué le projet Linux, parce que je savais que l’autre version était meilleure. Et Steve était très content. C’était quelques semaines après que j’ai pris les commandes de la division que j’ai été convaincu que nous pouvions avancer avec Purple OS

– Purple OS était le nom de code de ce que ‘on connait aujourd’hui comme iOS ? Ça n’a jamais désigné autre chose ?

C’est ça.

– Au niveau matériel, comment avez-vous choisi les processeurs ARM ?

Steve a réfléchi, bien après le succès initial de l’iPhone, à le passer sur processeur Intel

Ça venait des iPod. Nous avons pris tout ce qui venait des iPod pour l’iPhone. Plus tard, après le succès de l’iPhone, Steve réfléchissait à switcher vers Intel, et c’est ce qu’Isaacson raconte dans son livre. Mais au début, ça a toujours été ARM, car nous construisions à partir de l’iPod.

– À quel moment avez-vous su que vous aviez un produit tueur ?

Je ne sais pas si nous avons eu un produit tueur, nous avons eu un design tueur. Il y a une différence. C’est devenu évident dès que nous avons eu assez de multitouch qui fonctionnait sur le vrai hardware. Comparer ça aux concurrents était si stimulant. Ça a été une énorme difficulté de mettre tout ça ensemble, et de fournir le téléphone, mais le design était si bon. Le design et l’idée globale de ce que nous essayions de réussir. C’était juste « allez, brulons tout le reste et lançons ce produit ».

Arnaud joue du clavier comme d'autres du xylophone, mais le résultat demeure peu musical. Il conduit la rédac à la baguette et essaye d'éviter les fausses notes. Geek avec de la patine, il officie aussi dans la presse généraliste.

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