Les enfants et les parents connaissaient bien Chocolapps, devenu Wissl Media en septembre dernier, un studio de développement français, fondé par Michael Guez en juin 2010. Sous cette marque (initialement So Ouat), l’équipe, qui a compté jusqu’à 16 personnes, a développé un catalogue de 50 titres, essentiellement des livres animés pour enfants, puis GulliMax, une plateforme de streaming de dessins animés et d’activités pour enfant, adossée à la chaine Gulli. Après 6 années de fonctionnement, le développement d’une belle notoriété et d’un catalogue d’apps de qualité, le studio se transforme et pivote vers une nouvelle activité, illustrée par une nouvelle app, Benchr, une app destinée aux amateurs de foot qui y trouvent un second écran actif pour commenter et analyser en direct les matchs de leur équipe préférée.

Michael revient pour nous sur cette grande aventure, nous explique les débuts, le développement de cette maison d’édition pour enfants, et les raisons qui le poussent à changer radicalement d’activité. Les actifs enfants – le catalogue de livres et la plateform GulliMax – vont être cédés à une entreprises tierce – les négociations sont encore en cours – tandis que Wissl Media se rêve comme une forme d’institut de sondage en temps réel, capable de fournir des quantités de données statistiques très fines, d’abord sur le foot, puis sur d’autres sports et bientôt d’autres domaines. Michael, entrepreneur dans l’âme, a trouvé là un nouveau défi à la hauteur de son talent.

Bonjour Michael. Peux-tu nous expliquer pourquoi tu arrêtes Chocolapps et les apps pour enfants ?

Nous avons vécu une expérience incroyable, qui a commencée avec le lancement du premier iPad. Nous avons fait vivre la société pendant presque 7 ans, avec 12 salariés, et nous avons conçu 50 apps de qualité. Mais nous avons peiné à nous adapter au changement majeur intervenu dans le domaines des apps entre 2013 et 2014. Alors qu’avant il était logique pour les clients d’acheter les apps de qualité, le freemium et le gratuit sont rapidement devenus incontournables. Et ce modèle est difficile à faire fonctionner dans le domaines des apps pour enfants. Les achats in-app s’organisent autour de deux idées, faire des apps ouvertes à la publicité, ou proposer des achats permettant de progresser dans un jeu, d’acquérir des compétences, des objets que l’on achète dans le jeu. Seul le premier modèle pouvait s’appliquer à notre domaine, et nous n’avions pas envie de « faire avaler » encore plus de pub aux enfants, qui sont déjà tellement soumis à la pression publicitaire. Dans le pacte que j’ai conclu avec mes actionnaires, il y avait l’idée d’un business socialement responsable, où gagner de l’argent n’est pas le seul critère de réussite.

Vous avez envisagé d’autres modèles économiques, d’autres apps pour tenter d’enrayer la spirale du déclin ?

Oui, nous avons lancé à cette époque GulliMax, une application de streaming de dessins animés associés à des activités pour enfants, avec un abonnement mensuel. Le succès a été au rendez-vous, notamment sur le plan du revenu généré par utilisateur, qui a été multiplié par 10 par rapport aux apps classiques. Malheureusement, nous n’avions pas les reins assez solides pour affronter les grosses dépenses marketing qui étaient nécessaires pour donner la visibilité requise à notre app. Nous avons compté jusqu’à 7000 abonnés à GulliMax, mais il nous aurait fallu pouvoir tenir encore un an avec un taux de croissance significatif pour devenir rentable sur ce domaine. Et je n’ai pas eu envie de repartir faire la tournée des investisseurs, pour assurer la survie de l’app. J’avais un peu fait le tour de la question, et la motivation n’était plus aussi forte qu’initialement.

Nous avons aussi développé, à la même période, la prestation. Nous développions des apps pour des tiers, mais malgré des rencontres motivantes et enrichissantes, la prestation ne m’intéressait pas vraiment.

Constat d’échec alors ?

Non, encore une fois l’aventure a été formidable et nous rebondissons dans un autre domaine. C’est un lieu commun entrepreneurial que de dire cela mais il y a ce tropisme français qui consiste à dire qu’une boite qui s’arrête c’est un échec. Chez les anglo-saxons, c’est une expérience qui assurera le succès de la prochaine tentative. Je préfère voir les choses comme ça.

Malgré tout, tu t’es séparé de la grande majorité de tes salariés ?

Oui. L’équipe de production a été dissoute, un peu au fil de l’eau, avec un point final en septembre dernier. Je reste avec mon associé principal, ainsi qu’un développeur très expérimenté. Nous avons également levé des fonds – 300 000 € à ce stade, mais un second round est prévu prochainement – pour lancer notre nouveau projet.

Ce projet, justement, peux-tu nous l’expliquer ?

Je suis un grand fan de foot. Devant un match, je suis comme un gamin, je hurle, je crie, l’éructe, je fais la ola. Je me sens comme un gosse qui considère les joueurs sur le terrains comme des adultes, même s’ils ont l’âge d’être mes enfants. Et j’affronte le regarde de ma femme et mes gamins, qui me prennent pour un fou. Mais j’assume. ;-)

En février dernier, lors d’un match Chelsea – Paris, l’équipe de Paris a perdu un ballon bêtement. J’ai hurlé et les anglais ont marqué. Je me suis dit qu’il manquait un moyen de faire partager ses émotions, et ses analyses sur les matchs en temps réel. L’idée de Benchr était là. J’ai alors cogité, affiné mes idées pour aboutir à un prototype, puis au lancement de l’app. Au sein de celle-ci, tu peux suivre tous les matchs en direct. En tant qu’utilisateur, tu mets des notes, tu remarques un beau mouvement, les bonnes prestations d’un joueur. Tu peux aussi recevoir des popup dans l’app pour solliciter ta réaction à tel ou tel événement du match. Et nous, de notre côté, nous agrégeons toutes ces réactions, et nous en sortons des tendances. Par exemple 55 % des utilisateurs considèrent ce pénalty comme injustifié.

Le joueur est classé comme analyste. S’il remarque une belle passe, qui est remarquée par d’autres, il progressera dans un classement. Il peut mettre des plus ou des moins sur les joueurs, et chaque quart d’heure nous sommes capables d’établir un classement des meilleurs joueurs du match. Voilà le concept initial, celui d’un second écran pour vivre activement les matchs. Nous comptons devenir le second écran des quelques 75 % des spectateurs (de moins de 25 ans) qui regardent les matchs avec leur smartphone à la main.

Et quel est le modèle économique de Benchr ?

À terme, nous pourrons mettre de la publicité, mais qui restera une publicité dans le contexte du sport, bien intégrée et peu intrusive. Nous pouvons aussi vendre nos données, qui peuvent intéresser les annonceurs, et les clubs. Quel joueur est bien visible, bien noté ? C’est un bon partenaire pour un annonceur, ou un recruteur.

Du coup, ce modèle impose une équipe marketing très spécialisée ?

Oui, absolument, c’est un tout nouveau domaine, et nous créons vraiment notre métier à partir de rien. Mais c’est ce qui me motive.

Et vous pensez étendre l’application à d’autres sports, d’autres domaines ?

Nous allons d’abord l’enrichir, en supportant la champion’s league déjà. Pour le moment nous gérons les championnats nationaux de 5 pays, dont la France. Ensuite, nous voulons nous étendre à d’autres sports, qui passent à la TV. Le basket par exemple, le rugby… Et notre modèle de « sondage en direct » peut aussi être envisagé dans d’autres domaines, mais je préfère ne rien en dire pour l’instant.

Vous ne serez pas prêts pour l’élection présidentielle ?

Rires. Non, mais c’est dommage.

Arnaud joue du clavier comme d'autres du xylophone, mais le résultat demeure peu musical. Il conduit la rédac à la baguette et essaye d'éviter les fausses notes. Geek avec de la patine, il officie aussi dans la presse généraliste.

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